안녕하세요. 이ㅅ수다입니다. 

먼저.. 새해 복 많이 받으세요! (꾸벅)


새 해 첫 디지털 미디어 업계 동향 리포트입니다. 

작년 마지막 주에 있었던 업계 동향을 언론 보도 내용을 통해 정리했습니다. 


□ 디지털 뉴스


미디어 비평 프로그램 '미디어 인사이드'에서 최근 미디어 업계의 변화와 과제에 대해서 정리를 했습니다. 

지금까지 제가 리포트로 정리해 드렸던 내용, 이 방송 보시면 싹- 이해되실 것 같습니다. 


▶ 미디어 혁신과 저널리즘

가상현실에 로봇까지…미디어 혁신 (류란 기자)

현장에 있는 것처럼 가상현실을 경험할 수 있는 뉴스와 로봇이 쓰는 기사까지... 언론들의 혁신적인 시도와 과제를 짚어봅니다.

‘모바일 온리’ 시대, 언론은?

모바일이 뉴스 유통의 중심 창구로 자리잡으면서, 콘텐츠 형식이 달라지고, 언론사와 IT기업간 제휴가 활발해지는 등 플랫폼 시장도 변화하고 있습니다.


전자상거래업체 아마존에 인수되었던 워싱턴포스트가 최근 가시적인 성과를 거두기 시작했는데요. 

이와 관련해 미디어오늘의 우려섞인 기사가 있었습니다. 


▶ 팔려가는 게 유일한 생존 모델올드 미디어의 딜레마

기업 또는 기업인이 언론을 품는 일에는 순기능과 역기능이 있을 것이다. 아마존이 인수한 워싱턴포스트의 경우가 ‘현재까지는’ 긍정적인 사례로 꼽힌다. 하지만 이게 언제까지 지속될지 관건이다.

다음 질문을 할 수 있다. 워싱턴포스트는 아마존에서, 베조스에서 자유로울 수 있는가? 과거 '워터게이트 보도' 등을 통해 최고 권력과 맞서 비리를 폭로하던 정론직필을 계속 유지할 수 있을까?


작년 한 해 뉴미디어 분야에서 가장 앞서갔다고 평가받는 SBS뉴스의 리포트도 참고해 주세요. 

자화자찬이긴 한데 그렇다고 거짓말도 아니어서 좀 배가 아프기도 합니다.


▶ '취재파일·스브스뉴스·비디오머그뉴미디어 달군 SBS뉴스


구글이 국내에서 뉴스 펠로우십이라는 프로그램을 진행한다고 알려드렸었는데요. 

그 프로그램에 참여하는 한겨레가 대학생들과 함께 10대, 20대를 타겟으로 새로운 실험을 시작한다고 합니다. 


▶ 똑똑뉴스에 지친 20대에 노크하다

별동대가 만들 콘텐츠는 20대를 지향한다. 여기서 20대는 대학생만을 의미하지 않는다. 생활비를 마련하기 위해 편의점에서 밤새 일해야 하는 자취 청년, 공장에서 기름밥을 먹어야 하는 비정규직, 서울 노량진 고시촌에서 하루 종일 공무원시험 교재를 들여다보는 공시족 등이 대상이다. 앉아서 주간지를 천천히 볼 여유가 없는 이들, 잠시라도 마음을 누이고 생각할 시간을 갖고 싶은 이들에게 어떻게 이야기하고 다가갈지에 대한 고민이 시작됐다.



□ 디지털 미디어


새해를 맞아 뉴미디어 업계의 신생 강호(?) 피키캐스트를 다시 조명하는 기사가 있었습니다. 

더불어 이동 통신사들이 동영상 시장에 직접 뛰어들면서 올해 모바일 콘텐츠 시장이 뜨거워질 전망이라는 기사도 있었습니다. 


▶ 피키캐스트 스낵컬처 이끌며 급성장..콘텐츠 경쟁력 확대 나서

피키캐스트 급성장은 짧은 시간 콘텐츠를 소비하는 스낵 컬처 현상이 주효했다는 분석이다. 매체 소비 환경이 모바일로 이동하면서 단시간에 콘텐츠를 소비하는 패턴이 자리 잡았다.

피키캐스트는 모바일 콘텐츠 소비 비중이 높은 10대와 20대 입맛에 맞는 콘텐츠로 호응을 얻었다. 인기 있는 연예인을 섭외해 ‘짤방’을 재현하는 콘텐츠 ‘짤짤짤’은 앱 기준으로 1회 최대 110만뷰를 기록했다. 동영상 콘텐츠는 최대 200만뷰를 넘었다.


▶ 모바일 동영상 인기에 이통사콘텐츠 전쟁

통신사들의 콘텐츠 투자는 주로 '짧은 동영상'에 초점이 맞춰져 있다. 최근 동영상 콘텐츠 소비자들은 짧은 시간 콘텐츠를 즐기는 '스낵컬쳐(Snack Culture)'와 콘텐츠를 몰아보는 '빈지 뷰잉(binge viewing)' 성향이 두드러지고 있기 때문이다.

(중략)

통신 업계 관계자는 "전통적인 통신 매출이 정체되면서 이동통신사들이 미디어 사업을 강화하고 있기 때문에 우수 콘텐츠를 확보하기 위한 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 보인다"고 설명했다.


▶ 모바일 동영상내년 통신업계 격전장으로 부상

업계 관계자는 "데이터 요금제 확산으로 유무선 통화가 무료화되면서 통신업체마다 데이터 통신이 핵심 수익기반으로 자리잡고 있다"며 "동영상 서비스에 대한 데이터 수요가 가장 큰 만큼 업계 입장에선 콘텐츠 확보가 매우 중요해졌다"고 설명했다.


더욱 뜨거워질 모바일 콘텐츠 시장, 어떤 콘텐츠가 먹힐까요? 

사실 정해진 답은 없지만, 지금까지 성공한 사례들을 토대로 정리한 기사가 있으니 참고해 보시기 바랍니다. 


▶ 콘텐츠모바일에 맞춰 "줄이고 잘라라"

올 한 해 온라인 콘텐츠 시장의 트렌드는 '압축'과 '편집'으로 요약된다.

모바일 기기를 통한 콘텐츠 소비가 일상으로 자리잡으면서 콘텐츠의 분량이 획기적으로 줄어들었다. 기존 콘텐츠를 편집한 2차 저작물을 다양한 플랫폼으로 유통해 시너지 효과를 노리는 방안 역시 대세였다.


마지막으로, 디지털 미디어와는 좀 관련 없을 수 있지만 스타벅스가 디지털 혁신을 제대로 하고 있다는 기사가 있어서 함께 공유드립니다. 

분야는 다르더라도, 오프라인 매장이 어떻게 디지털과 제대로 결합했는지를 살펴보면 새로운 측면의 인사이트를 얻을 수 있지 않을까 합니다. 


▶ 디지털 혁신하는 스타벅스 매장

음료마일리지 적립용 앱에서 보듯이 스타벅스는 사실 첨단 테크놀로지가 집약된 공간이다. 2010년 KT와 공동으로 국내 최초의 매장 내 무료 무선인터넷 서비스(와이파이)를 도입한 곳도 스타벅스였다. 스타벅스가 국내외에서 활용하는 첨단 기술들을 살펴봤다.

(중략)

 이러한 노력 덕분에 지난해 3분기(7~9월) 스타벅스 매출액 40억 9011만 달러(약 4조8000억원) 가운데 25%(10억300만 달러)가 모바일 결제로 이뤄졌다. 블룸버그에 따르면 현재 스타벅스 모바일앱 가입자 수는 1040만 명에 달한다. 하워드 슐츠 스타벅스 회장은 “커피를 쉽게 살 수 있게 모바일 결제 환경을 만들자 고객이 응답하기 시작했다”며 “그 어떤 소매점에서도 해보지 못한 디지털 혁신을 스타벅스 매장에서 만들어 나갈 계획”이라고 밝혔다.



□ 포털


네이버에서 공들이고 있는 모바일 동영상 생중계 앱 '브이'가 잘 나가고 있다는 소식입니다. 

특히 이 모바일 생중계 앱의 성공요인으로 '기술력'을 꼽고 있는 점이 인상깊습니다. 

전 세계에 끊기지 않는 모바일 실시간 방송을 지원할 수 있다는 겁니다. 


▶ 네이버 실시간 온라인 방송 '브이잘나가네

현재 브이는 세계 어디서나 실시간 방송을 시청할 수 있다. 여기서 핵심은 '끊기지 않는 방송' 전송이다.

(중략)

연예인이 필터를 바꾸는 순간, 시청 화면 역시 순식간에 바뀌어야 하는데, 이는 실시간 방송에서 쉽지 않은 기술이다. 댓글 역시 브라질에서 올린 팬의 댓글에 한국에 있는 연예인이 바로 답하기 위한 '시간 차'를 최대한 줄이는 기술이 더해졌다.


네이버는 SKT와 손잡고 자신들이 운영해왔던 앱스토어를 통합하겠다고도 합니다.

지금까지 앱 다운받으실 때 대부분 구글 플레이 스토어나 애플 앱스토어를 이용하셨을텐데요.

위 두 업체가 힘을 합쳐 토종 앱스토어가 탄생한다면, 구글-애플이 양분하고 있는 국내 앱 마켓 시장 지형도에 변화가 생길 수도 있겠습니다. 


▶ SKT-네이버 앱스토어 통합구글·애플 아성에 도전

네이버 관계자는 "양사의 마켓별 특성을 고려해 협의할 수 있는 부분을 찾아가는 초기 단계"라고 전했다.

이번 통합 방안은 구글 플레이스토어와 애플 앱스토어가 장악한 국내 앱 시장에서 토종 앱마켓의 주도권을 확보하기 위한 시도로 해석된다.


파이낸셜타임즈가 카카오 김범수 의장과 인터뷰한 기사도 참고하세요.


▶ FT, "김범수 대기업 주도 사회서 자수성가한 인물"



□ 페이스북/구글/애플


올 해 애플은 가상현실과 증강현실 사업에 적극적인 투자를 할 것 이라는 예측이 나왔습니다. 

구글과 마이크로소프트는 사물인터넷 시대를 대비해 OS를 장악하기 위해 발빠르게 움직이고 있다고 하고요. 

카카오톡과 같이 모바일에서 이미 플랫폼으로 기능하고 있는 메신저가 애플의 앱생태계를 위협할 것이라는 기사도 있습니다. 

위 내용, 아래 기사들에서 확인해 보세요. 


▶ "애플, 2016년 가상현실과 증강현실에 집중"

증강현실과 가상현실 시장의 성장 잠재력도 매우 큰 것으로 조사됐다. 컨설팅 업체 디지-캐피탈이 지난 4월 발표한 자료에 따르면 증강현실과 가상현실 시장은 5년 후인 2020년에 1천500억달러로 성장할 전망이다.


▶ MS·구글·애플의 OS 3체제사물인터넷이 바꾼다

IT 업계에서는 '재주는 곰(하드웨어)이 부리고, 돈은 왕서방(플랫폼·OS)이 번다'는 말이 있다. 기기는 하드웨어 업체들이 만들어 판매하지만, 이런 기기에서 나오는 게임 등 앱(응용 프로그램) 판매와 광고 수익은 OS 업체들이 벌어들이기 때문이다.


▶ 모바일 메신저애플 앱생태계 최대 위협 요인

모바일 메시징앱은 문자 전송뿐만 아니라 동영상, 사진 등을 주고받을 수 있고 음성과 영상통화까지 가능한 소셜 플랫폼으로 변신했다.

최근 페이스북과 구글은 인공지능 기술을 접목해 메신저에서 검색이나 자동 질의응답까지 구현할 수 있는 스마트한 메신저를 개발하고 있다.

시리같은 개인비서 기능을 탑재한 메시징앱이 나올 경우 기존 메시징앱업체보다 애플이 가장 큰 타격을 받을 것으로 예상된다.


▶ "12억 인도를 연결하라페이스북, MS, 구글 잇단 노크



□ 국내 기타


헤럴드경제에서 '모바일 신인류 K세대' 라는 재미있는 기획 기사들을 내보냈습니다. 

모바일 네이티브 세대들의 라이프를 간접적으로 엿볼 수 있을 듯 합니다. 


▶ [모바일 신인류 K세대] SNS로 브랜딩하는 K파워..희망은 있다

미래학자들은 “앞으로 젊은 세대 일수록 SNS에서 좋은 평판과 명성을 쌓는데 주력해야 할 것”이라고 입을 모은다. 빅데이터 시대로 진화할수록 입학이나 취업때, 나아가 사회생활 전반에 대해 SNS의 평판을 점수로 매기고, 이를 선별의 주요 잣대로 삼을 때가 올 것이라고 말한다.


▶ [모바일 신인류 K세대-새로운 소통의 도구들]"문자에도 감정을..우린 그림으로 말한다"

이는 전 세계적인 현상이다. 영국의 옥스퍼드사전은 최근 2015년 ‘올해의 단어’로 알파벳이 아닌 ‘기쁨의 눈물을 흘리는 얼굴’(face with tears of joy) 이모지(emoji)를 선택했다.

옥스퍼드사전 측은 “이모지는 더 이상 10대의 전유물이 아니라 언어의 장벽을 뛰어넘는 수단”이라고 설명했다. 이모지는 일본어 ‘에모지(繪文字ㆍ그림문자)’에서 따온 것으로, 부호의 조합으로 감정을 전달하는 ‘이모티콘’이 한 단계 진화한 그림문자다. 한국에서는 ‘이모티콘’이 주로 ‘이모지’등을 포함하는 상위개념으로 사용되는 경향이 있다.


▶ [모바일 신인류 K세대] "이모티콘 없는 대화상상 못해요"..K세대와의 메신저 인터뷰


▶ [모바일 신인류 K세대소비결정권, 4050 부모1320 자녀로 이동

다양한 디지털 기술에 익숙한 13~20세 젊은 층인 K세대의 등장은 소비결정권을 부모에서 자녀로 이동시켰다.

K세대들은 대부분 모바일을 활용하며 소셜네트워크서비스(SNS)를 통해 인맥을 관리한다. 또 언제 어디서든 모바일, 태블릿 등 스마트기기를 이용해 정보를 공유한다. 단순히 제공되는 서비스를 받기보다는 자신이 원할 때 취향에 맞는 서비스를 선택하는 능동적 정보 소비형태를 보인다.


▶ [모바일 신인류 K세대] K세대, N·Y·X세대와 뭐가 다르지?


위 기사와 함께 아래 조사 결과도 참고해 보세요. 

60대의 인터넷 이용률이 높아지고 있지만, 10대의 인터넷 이용률은 감소하고 있다고 합니다. 


▶ 인터넷 60대 로그인, 10대 로그아웃

이번 조사에서 60대 이상의 인터넷 이용률은 39.5%로 집계됐다. 노인층 10명 가운데 4명이 인터넷을 활용하고 있다는 얘기로, 5년 전(21.8%)에 견줘 2배 가까이 늘어난 수치다. 대상을 60대(60~69살)로 좁히면 인터넷 이용률은 59.6%나 된다. 70대 이상의 이용률도 17.9%로, 지속적으로 늘고 있으며 증가 폭도 갈수록 빠르다.


▶ 인터넷, PC보다 스마트폰으로 '접속'


지난 주 2015년을 결산하는 기사가 많았다면, 이번에는 2016년의 이슈와 트렌드를 예상해보는 기사가 매우 많았습니다. 

그런데 재밌는건 이 많은 기사들에 공통적으로 O2O와 가상현실 이 언급되고 있더라는 사실!


▶ 2016모바일 퍼스트에서 모바일 온리 시대로!


▶ [결산 2015] 'O2O' 전성시대로 진입하다


▶ [10대 뉴스]카카오택시발 O2O 돌풍


▶ O2O 대중화… 웹콘텐츠 쏟아져


▶ 가상현실(VR) 생태계조각 퍼즐을 맞추다


▶ [2016 핫이슈]가상현실(VR)이 현실로


▶ [주목2016] 조사업체들이 꼽은 핫 IT 트렌드


▶ WSJ, 2016 글로벌IT 4대 예측


▶ 2016년 강타할 IT 5대 트렌드

 

▶ 생활 플랫폼 경쟁 '활활'키워드는 '연결'


▶ "페북뉴스에서 인터넷은행까지"...2016인터넷 판 바뀐다


▶ [위클리 스마트] 2016년 주목할 모바일 앱 트렌드


이상입니다. 


다음 주에 다시 찾아뵙겠습니다. 

감사합니다. 

Posted by A Spring Record
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이 영화를 굳이 보려면 3D로 봐야할 것 같다.


무슨 요약본처럼 스토리가 초스피드로 전개, 그 중간중간 어린이 코드의 깨알 웃음 전달. 

그러다가 어설픈 위기에 빠진 사람들을, 짜잔~ 변신한 주인공이 구해내는, 어린이들이 좋아할 만한 영화였던 것이다.


짱구는 못말려라던지 뽀로로라던지 극장판이 많이 나오면서 어린이와 그 부모들을 극장으로 끌어들이고 있는데, 

이 몬스터호텔2는 대단히 미안하지만 나에게는 딱 그정도 수준의 영화였다.

Posted by A Spring Record
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이 영화를 얘기하면서 공포 영화의 고전 엑소시스트를 언급하지 않을 수 없다. 

어찌보면 많은 부분이 닮아 있는 영화인데, 이 영화의 감독이 엑소시스트를 대놓고 오마주한 것이 아닐까 싶을 정도다. 


하지만 결과적으로 검은사제들은 엑소시스트만큼 공포를 주지 못했다. 

검은 사제들의 귀신 들린 소녀가 무서운 소리를 내며 피를 토하고, 징그러운 벌레와 짐승들이 나오면서 관객들을 깜짝 놀래키긴 했지만, 엑소시스트의 어린 소녀가 고개를 360도 돌리며 미소를 짓거나, 허리를 뒤로 굽혀 두손과 두발로 2층 계단을 뛰어 내려오던 모습에서 느꼈던 오싹한 공포는 느낄 수 없었다. 


이 영화는 두 명의 신부가 귀신들린 소녀를 놓고 구마의식을 벌이는 과정에 대부분 역량이 투입되었다고 해도 과언이 아닐 것 같고, 그만큼 전체적인 줄거리보다는 구마 의식을 얼마나 무섭게 표현하느냐에 감독과 배우들의 고민도 많았을 듯 하지만, 그것이 이 영화의 한계가 되지 않았나 싶다. 

엑소시스트 역시 사실 구마의식이 영화의 대부분이긴 하지만, 검은 사제들에 없는 어떤 공포스런 무언가가 있었다. 그게 무엇이었는지는.. 다시 영화를 한 번 봐야겠다.; 


어쨌든 검은 사제들은 그냥 공포스런 장면들을 연출하는데 무쟈게 공을 들인, 일종의 '호러 포르노'를 지향한 영화라고 생각함. 



Posted by A Spring Record
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